Was
ist 3D-Analyze? / What is 3D-Analyze?
3DA
ist ein Programm, mit dessen Hilfe verschiedenen Grafikoptionen unter
DirectX 8 und OpenGL verändert werden können. 3DA
verändert verschiedene CAP-Bits, um z.B. Spiele welche HW T&L
benötigen auf Grafikkarten ohne HW T&L mittels SW T&L zum
funtionieren zu bewegen. 3DA emuliert keine Features in
Software(außer Cube Mapping, welches durch eine normale 2D
Texture ersetzt wird), wie z.B. Pixel oder Vertex Shader!.
Auch als Benchmark Helfer ist 3DA sehr nützlich, so lassen sich
z.B. umfangreiche Logdateien (CSV) mit FPS oder anderen Angaben
erstellen.
With the
help of 3DA you can change different graphic options under DirectX 8
and OpenGL. 3DA changes different CAP-bits for example, if a game
requires HW T&L 3DA emulates these bits and the games runs on
graphic boards which don't have HW T&L capabilities. 3DA doesn't
emulate any features in software(except cube mapping, which is done ith
a simple 2D texture), like Pixel or Vertex Shader.
3DA is also a very nice tool for benchmarking. It generates detailed
log files (CSV) with FPS and other parameters.
Die
verschiedenen Optionen (Einige dieser Optionen können Probleme
verursachen! z.B. die DXT Option) / The different options (Some
of these options could cause errors! For example the DXT option)
Hier weden die geläufigsten Optionen erklärt. In der beta.txt sind weitere Hinweise, speziell für
3dfx Voodoo
3/4/5 Benutzer.
- force
wireframe mode -> Zeichnet alle Polygone als Gittermodell.
- disable
textures -> Deaktiviert alle Texturen, hiermit kann man
sehen, wie stark die Texturemenge die Leistung der Karte beeinflusst.
- disable
state switches -> Schaltet alle "state switches" ab, nur zum
Testen gedacht in Verbindung mit disable rendering.
- disable
rendering -> Schaltet alle rendering und page flipping
Aufrufe ab, so kann man sehen, was die CPU leisten könnte, ohne
AGP & Grafikkarten Limitierungen.
- disable
lighting ->
Schaltet die Beleuchtungsberechnung von DirectX ab.
- disable
two sided stencil -> Schaltet den alten Stencilmodus
(2 Durchläufe) von
DirectX 8 ein.
- countdown
for disable rendering -> Legt die Zeit in Sekunden
fest, bis die "disable rendering" Option wirksam wird.
- force
SW TnL -> Schaltet TnL auf dem GPU ab und legt es wieder
auf die CPU.
- performance
logging -> Schreibt Logdateien PerfLog_DX.csv
(DirectX) / PerfLog_GL.csv (OpenGL), welche FPS, Polygone pro Sekunde,
durchschnittliche Polygone pro Szene enthalten und noch ein paar
andere Werte, die Auflösung beträgt jeweils eine Sekunde,
der Frame Counter sollte deaktiviert werden, da er ein wenig Leistung
kostet.
- counters
-> zeigt 6 Zähler:
- Frames
pro Sekunde
- Polygone
pro Bild
- Polygone
pro Sekunde
- VRAM
Auslastung (nur bei DirectX)
- Overdraw
nach Z-Test (nur bei DirectX 9.0)
- Gezeichnete
Pixel pro Bild nach Z-Test (nur bei DirectX 9.0)
- force
small texture -> Verwendet nur eine 32x32 Pixel grosse
Texture, so kann die AGP & Speichergrössenabhängigkeit
getestet werden.
- force
windowed mode -> Schaltet den Vollbildmodus eines Programmes aus.
- emulate HW TnL -> Gaukelt
Programmen eine hardware
TnL Karte vor, so kann man auf der Kyro auch Spiele verwenden, welche
sonst HW TnL benötigen.
- force
100 hz (nur bei DirectX) -> Setz die Bildwiederholrate auf 100
Hz.
- force
16 bit zbuffer (without stencil) -> Setzt den Z-Buffer auf 16
Bit. Diese
Option funktioniert nicht mit allen Grafikkarten und Spielen!
- force
16 bit zbuffer (with stencil) -> Setzt den Z-Buffer auf 15 Bit
und reserviert 1 Bit für den Stencil-Buffer. Diese Option
funktioniert nicht mit allen Grafikkarten und Spielen!
- force
24 bit zbuffer (without stencil) -> Setzt den Z-Buffer auf 24
Bit. Diese
Option funktioniert nicht mit allen Grafikkarten und Spielen!
- force
24 bit zbuffer (with stencil) -> Setzt den Z-Buffer auf 24 Bit
und reserviert 8 Bit für den Stencil-Buffer. Diese Option
funktioniert nicht mit allen Grafikkarten und Spielen!
- force
zbuffer -> Versucht eine Z-Buffer zu erzwingen, falls
das Game einen W-Buffer verwendet.
- force
wbuffer ->
Versucht eine W-Buffer zu erzwingen, fall das Game einen Z-Buffer
verwendet.
- force
max pixel shader version 1.1 / 1.4 -> Veranlasst Grafikkarten mit
Pixel Shader >= 1.4 jeweils die 1.1'er oder 1.4'er Version zu
verwenden.
- skip
pixel shader version 1.1 / 1.4 / 2.0 -> Deaktiviert einzelne Shader
Versionen.
- emulate
pixel shader caps -> Gaukelt Pixel Shader vor (bis Version 3.0) und
überspringt Shader, welche nicht von der Hardware unterstützt
werden.
- force
low precision pixel shaders -> Wandelt alle Pixel Shader (Version>=2.0) in "partial precision"
Shader um.
- force
high precision pixel shaders -> Wandelt alle Pixel Shader (Version>=2.0), welche "partial
precision" verwenden, in "full precision" Shader um.
- save
shader to file -> Schreibt die Shader Code (Vertex und Pixel Shader)
in eine Datei (shaders.out).
- force
reference rast. -> Verwendet Microsoft's softwarebasierende
Rendereinheit(siehe DXSDK) statt der 3D-Hardware, nur für
Testzwecken.
- remove
stuttering -> Hilft z.B. der Radeon 9700 PRO (vielleicht auch
anderen Karten) bei machen Spielen, wie z.B. Rallisport Challenge,
welcher normal trotz hoher FPS-Raten keinen flüssigen Bildaufbau
erzeugt. Diese Option kann zu Programmfehler führen, da in die
Einstellung der Vertex Buffer eingegriffen wird.
- emulate
cube maps / emulate DXT textures -> Verwendet eine 2D Texture
anstatt einer Cubemap. / Verwendet unkomprimierte Texturen anstatt
DXT1-5 Texturen.
- force
anisotropic filtering -> Erzwingt die maximal mögliche aniso.
Filterung und schaltet von bilinearen auf trilineare
MipMap-Übergänge um.
- Color
MipMap (nur DirectX) -> Stellt unterschiedliche MipMap-Ebenen farbig
dar. Methode 1 und Methode 2 gehen unterschiedliche Wege, da es in
DirectX unterschiedliche Methoden zur Erzeugung von Texturen gibt.
Einfach ausprobieren, welche besser geht. Methode 1 verlangsamt die
Ladegeschwindigkeit bei Programmen!!!
- ANTI-DETECT-MODE
(nur DirectX) ->
- shaders
-> Ändert den Pixel und Vertex Shader Code, um eine Erkennung
durch den Grafikkartentreiber zu unterbinden.
- textures
-> Ändert
die Farbinformationen einzelner Pixel in einer Texture, um eine
Erkennung durch den Grafikkartentreiber zu unterbinden. Diese
Änderungen sind sichtbar, also nicht wundern!!!
- NOLF2
texture/ib fix -> Diese Option wird bei 3DA und NOLF2
benötigt, damit NOLF2 läuft. Evtl. Bildfehler auf der Kyro
sind Treiberprobleme.
- Gun
Metal Demo fix -> Diese Option ermöglicht dem Gun Metal Demo
auf nicht NVIDIA Karten zu laufen.
- Mafia
shadow fix -> Behebt die flackernden Schatten bei dem Spiel
Mafia in Verbindung mit der Radeon 9700.
- LOTR
texture fix -> Behebt ein Textureproblem, welches Lord Of The Rings
auf der Kyro hat.
- KYRO
zbuffer/stencil fix -> Umgeht eine Limitierung der Kyro, welche
nur ein bestimmtes Z-Buffer+Stencil Format kann.
- VOODOO
flicker fix -> Behebt Bildprobleme im Volbildmodus der Voodoo 3/4/5
Karten.
- Spider-Man
fix -> Behebt Bildprobleme auf Voodoo 5
Karten.
- Matrox
Reef Demo fix -> Ändert das Stencilbufferformat so, dass auch
GF3/GF4
und Radeon 8500+ Karten die Demo verwenden können.
- Ruby
Benchmark - NV4x -> Mit dieser Option laufen ATi's R4xx Demo's auf
NVIDIA NV4x Karten.
- Ruby
Benchmark - R4xx -> Diese Option ermöglicht es, ATi's R4xx
Demos mit den gleichen Textureformaten wie auf dem NV4x zu betreiben.
Dies ist nur aus Benchmarkgründen sinnvoll.
- save
batch file -> Speichert die gewählten Optionen und
Programmpfade in einer *.bat Datei ab.
- debug logging -> Sollte ein
Spiel durch 3DA
abschmieren, dann aktiviert bitte diese Option, lasst das Spiel laufen
und schickt mir nach
dem Ende des Spiels die gepackte log.out, dazu bitte noch kurz Eure
ausgewählten 3DA-Optionen, Eure Systemkonfiguration und den Namen
und die Version des Spiels.
I'll only
explain the most common options in this section. More
details especially for 3dfx Voodoo 3/4/5 users are in the beta.txt
file.
- force
wireframe mode -> Draws all polygons as wireframes.
- disable
textures -> Disables all textures, just for testing, how
much the texture load affects the performance.
- disable
state switches -> Disables the state switches, only for
testing purpose with the disable rendering option.
- disable
rendering -> Disables all drawing and page flipping, you can
see, how much your CPU could do, without AGP & graphic card
limitations.
- disable
lighting ->
Disables the DirectX lighting pipeline.
- disable
two sided stencil -> Enables the old DirectX 8 stencil test
mode (2 passes)
- countdown
for disable rendering -> Sets a count down in seconds for
the activation of the disable rendering option.
- force
SW TnL -> Disables the T&L on the GPU and put it back on
the CPU.
- performance
logging -> Writes down a PerfLog_DX.csv (DirectX) /
PerfLog_GL.csv (OpenGL) file, with FPS, number of polygons per
second, average polys per scene and some other stats, resolution
is one second, you should disable the frame counter, while logging,
because it has small performance impact.
- counters
-> displays 6 counters:
- frames
per second
- polygons
per frame
- polygons
per second
- VRAM
usage (DirectX only)
- effective
overdraw after z-test
- effective
drawn pixels after z-test
- force
small texture -> Uses only a single 32x32 pixel texture, if
the fps results gets higher, than without this option, your GPU has not
enough RAM, to hold all textures in memory.
- force
windowed mode -> Switches an app from fullscreen to windowed mode.
- emulate HW TnL -> Makes an
application think, it
would run on a 3D card with HW TnL capabilities, even if the card has
no hardware TnL.
- force
100 hz (DirectX only) -> Sets the vertical frequency to 100 hz.
- force
16 bit zbuffer (without stencil) -> Sets the zbuffer to 16
bit. This
option doesn't work on all cards and games!
- force
16 bit zbuffer (with stencil) -> Sets the zbuffer to 15 bit
and a 1 bit stencil buffer. This option doesn't work on all cards
and games!
- force
24 bit zbuffer (without stencil) -> Sets the zbuffer to 24
bit. This
option doesn't work on all cards and games!
- force
24 bit zbuffer (with stencil) -> Sets the zbuffer to 24 bit
and a 8 bit stencil buffer. This option doesn't work on all cards
and games!
- force
zbuffer -> Tries to use a Z-Buffer instead of a W-Buffer.
- force
wbuffer ->
Tries to use a W-Buffer instead of a Z-Buffer.
- force
max pixel shader version 1.1/1.4 -> Forces the graphics card(Card
must support this shader version!) to use pixel shaders 1.1 or 1.4.
- skip
pixel shader version 1.1 / 1.4 / 2.0 -> Disables the selected pixel
shader versions.
- emulate
pixel shader caps -> Emulates pixel shader capabilities (version
3.0) and
skips pixel shaders, which are not supported by the hardware.
- force
low precision pixel shaders -> Converts all pixel shader
(version>=2.0) in "partial precision" shader.
- force
high precision pixel shaders -> Converts all pixel shader
(version>=2.0), which uses "partial precision", into "full
precision" shader.
- save
shader to file -> Writes the shader code (vertex und pixel Shader)
in a
file (shaders.out).
- force
reference rast. -> Uses Microsoft's softare based rendering solution
(must be aktivated, see DXSDK) instead of the 3D-hardware. This only
for
testing purpose.
- remove
stuttering -> Helps the Radeon 9700 PRO (and maybe other
cards) with some games like Rallisport Challenge, which doesn't runs as
smooth (nothing to do with FPS) as it should. This option can cause
errors in the game, because it changes some settings in the vertex
buffers.
- emulate
cube masp / emulate DXT textures -> Uses a single 2D texture instead
of a cubemap. / Uses uncompressed textures instead of DXT1-5 textures.
- force
anisotropic filtering -> Force an app to use the max. supported
aniso. filtering and switches from bilinear to trilinear mipmap
interpolation.
- Color
MipMap
(DirectX only) -> Paints different mipmap-levels with a different
color.
Methode 1 and Methode 2 use different ways, because there a different
ways to create textures in DirectX. Simply try Methode 1 or 2 and see
which one does the job better. Methode 1 decreases the loading speed of
an app!!!
- ANTI-DETECT-MODE
(DirectX only) ->
- shaders
-> Changes the Pixel and Vertex Shader Code to prevent detection by
the graphics card driver.
- textures
-> Changes
the color information of some pixels in a texture to prevent detection by
the graphics card driver. These changes are visible!!!
- NOLF2
texture/ib fix -> This option is for 3DA and NOLF2. Screen
errors on the Kyro card are bugs in the drivers.
- Gun
Metal Demo fix -> This option is for non NVIDIA cards, to play the
Gun Metal Demo.
- Mafia
shadow fix -> Fixes an ATi driver bug, which caused flickering
shadow in the game Mafia.
- LOTR
texture fix -> Fixes an texture problem which prevent the kyro
from running this game.
- KYRO
zbuffer/stencil fix -> Solves a problem with the kyro, which only
supports one Z-Buffer+Stencil format.
- Spider-Man
fix -> Fixes a visual problem on Voodoo 5
cards.
- VOODOO
flicker fix -> Fixes the fullscreen flickering problem with Voodoo
3/4/5 cards.
- Matrox
Reef Demo fix -> Changes the stencil buffer format fom D24X4S4 to
D24S8
so that other cards (GF3/GF4, Radeon 8500+) can run the demo.
- Ruby
Benchmark - NV4x -> This option is req. for running ATi's R420
demos on the NV40.
- Ruby
Benchmark - R4xx -> This option is req. for running ATi's R420
demos on the R420 with the same texture formats (no 3Dc, R16f->R32f)
as the NV4x version.
- save
batch file -> Saves your options and application path(s) into a
*.bat file.
- debug logging -> If you have a
game, which crashes
with 3DA, please activate this option, run the game and send me a mail , with the zipped
log.out file and a small note with the problem, the games name, your
graphics hardware and your selected 3DA options.
Wie
verwende ich 3D-Analyze? / How do I use 3D-Analyze?
- Bitte
immer die EXE / BAT Datei zuerst wählen!!!
- Wählt
die gewünschten Optionen.
- Nun
kann man auf "Run" drücken und das Spiel zu starten.
- Select
always the EXE / BAT file first!!!
- Choose
your prefered options.
- Now
it's time for the "Run" button.
Getestete
Programme / Tested applications
Programmname /
applications name
|
EXE
|
WinXP / Win2K only |
|
|
|
3D-Mark 2001 SE
|
3DMark2001SE.exe
|
|
AquaMark
|
AquaMark.exe
|
|
GL Excess
|
GLExcess.exe
|
|
NVIDIA's Effects Browser
|
NVEffectsBrowser.exe
|
|
EA's F1 2001
|
f1_2001.exe
|
|
EA's F1 2002
|
f1_2002.exe
|
|
Vulpine GLmark
|
glmark.exe
|
|
Codecreatures Benchmark Pro
|
Codecreatures Benchmark Pro.exe
|
|
Return to Castle Wolfenstein
|
WolfSP.exe
|
|
No One Lives Forever 2 (Ohio
Teaser Level)
|
NOLF2.exe
|
|
Serious Sam - The Second
Encounter Demo
|
SeriousSam.exe
|
|
Morrowind
|
Morrowind.exe
|
|
Comanche 4 Demo
|
c4demo.exe
|
|
Battlefield 1942 Singleplayer Demo
|
BF1942.exe
|
|
3D-Mark
03
|
3DMark03.exe
|
|
ATi's DirectX 9 Demos
|
*.exe
|
|
Matrox Reef Demo
|
ReefDemoConfig.exe
|
|
Halo |
halo.exe
|
|
Flight Simulator 2004 |
fs9.exe |
|
Max Payne 1 and 2 |
MaxPayne.exe |
|
Gun Metal Benchmark 2 |
GMark2.exe |
|
Deus Ex "Invisible War" Demo |
Ion Launcher.exe |
X |
Aquamark3 |
aquamark3.exe |
X |
Far Cry |
farcry.exe |
|
Garantie und Copyright / Warranty and copyright
3DA
steht unter dem Copyright von Thomas Bruckschlegel.
Jegliche Veröffentlich auf elektronischen Medien (Internet,
CDROM, etc.) benötig einer Zusage von Thomas Bruckschlegel.
Für
die fehlerfreie Funktionalität, sowie Schäden an Soft- und
Hardware wird keine Haftung übernommen.
3DA is
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software. Use it at your own risk.
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